Klaverjassen

Klaverjassen

Klaverjassen ist ein niederländisches Kartenspiel, welches nur für die niederländischen Spieler verfügbar ist.

Ziel des Spiels:
Klaverjassen ist ein Kartenspiel, das von vier Personen in zwei Paaren aufgeteilt gespielt wird. Die zwei gegenüberliegenden Personen bilden ein Team und die Spielrichtung ist im Uhrzeigersinn. Sobald ein Spieler einem Spiel beitreten möchte, kann er seine Position am Tisch auswählen und ein Team bilden. Für jede Runde wird der Trumpf bestimmt und der Spieler zeigt links vom Dealer an, ob er die Farbe als Trumpf spielen möchte oder ablehnt. Wenn "Spielen" gewählt wird, geht der Spieler davon aus, dass er und sein Partner mehr als die Hälfte der Punkte im Spiel erzielen. Nachdem alle 8 Stiche gespielt wurden, gewinnt die Mannschaft mit den meisten Punkten die Runde.

Erklärung:
1. Der erste Spieler akzeptiert oder lehnt die vorgeschlagene Trumpffarbe ab. Wenn alle Spieler passen, kann der erste Spieler selbst die Trumpffarbe wählen. Wenn "Spielen" gewählt wird, geht der Spieler davon aus, dass er und sein Partner mehr als die Hälfte der Punkte im Spiel erzielen.

2. Spieler müssen immer Farbe zugeben. Die Reihenfolge bei Farbe ist wie folgt: As, Zehn, König, Dame, Bauer, 9,8,7. Es wird mit einem 32-Blatt gespielt. Die höchste Karte des Farbenstichs gewinnt. Wenn es keine Karten mehr in dieser Farbe gibt, muss man trumpfen und Trumpf geht natürlich über Farbe. Grundsätzlich gilt aber Farbe muss bedient werden, solange man sie hat.

3. Trumpfkarten haben einen anderen Wert als normale Karten. die Reihenfolge ändert sich wie folgt: höchster Trumpf ist der Bauer, danach dann die 9, danach As, 10, König, Dame, 8, 7.

4. Rotterdam: Wenn ein Spieler die ausgespielte Farbe nicht hat, muss er immer eine Trumpfkarte spielen, auch wenn der Stich bereits dem Partner gehört.

5. Amsterdam: Wenn ein Spieler eine Farbe nicht hat, aber sein Partner hat bereits den Stich, muss der Spieler nicht stechen oder/und seinen Partner übertrumpfen.

6. Kraken bedeutet Kontrasagen und verdoppelt die Gewinnsumme, der Gegner kann daraufhin Re-Kraken und der Krakende kann wiederum darauf Superkraken ansagen, also im Endeffekt eine Verachtfachung der ursprünglichen Gewinnpunktzahl.

7. Zusätzliche Punkte bekommt man vom Programm für eine aufeinanderfolgende Reihe von Karten, die vor Spielbeginn anzumelden sind. Eine Dreierfolge in derselben Farbe ergibt 20 Punkte, Beispiel: 7, 8, 9. Eine Viererfolge ergibt 50 Punkte, Beispiel: 7, 8, 9, 10 usw. Vier gleiche Karten, ergeben 100 Extrapunkte, z.B.: 10, 10, 10, 10. Ausnahmen sind 7, 8, 9, sie zählen nicht. 200 Sonderpunkte erhält man für 4 Bauern auf einer Hand. Die Kombination König und Dame von Trumpf entweder schon auf der Hand vorhanden oder in einem Stich zusammenfallend ergibt weitere 20 Punkte. Wenn in einem Stich während des Spiels eine Dreier- oder Viererfolge gelegt wird, erhält der Stichgewinner die entsprechenden Zusatzpunkte gutgeschrieben.

8. Der Spieler, der die erste Karte legt, beginnt die nächste Runde.

9. Die Mannschaft, die das Spiel begonnen hat, muss am Ende des Spiels mehr als die Hälfte der Punkte erreicht haben. Wenn dies nicht der Fall ist, erhält der Gegner alle Punkte, einschließlich der Punkte, die die Verliererpartei in der Runde erspielt hat. Es gibt 162 Punkte im Spiel, ohne Extrapunkte für Reihen und Folgen. Schlägt man eine Mannschaft in einem Spiel sogar zu Null, erhält die Siegermannschaft 100 Punkte extra.

10. Die Mannschaft, die die ausgewählte Gesamtpunktzahl erreicht hat, z.B. 1.500, hat das gesamte Spiel gewonnen.